La hormiga Drunkant vive en un mundo bidimensional acotado, de forma arbitraria, estructurado en casillas de forma cuadrangular. Ese mundo tiene una entrada y tres salidas. El creador de ese mundo ha colocado en él terrones de azúcar de tres tipos: conteniendo azúcar solamente, con licor y con veneno. Obviamente, si Drunkant se come un terrón con veneno muere de forma inmediata. Para fortuna para ella es capaz de detectarlos, siempre que no esté borracha.
Drunkant empieza por la entrada en una determina dirección moviéndose de casilla en casilla. Las direcciones a considerar son norte, sur, este y oeste.
Cada vez que se encuentra con un terrón de azúcar se lo come o no dependiendo de su estado y del tipo de terrón:
- Si el terrón es bueno se lo come en cualquier caso y sigue su camino.
- Si tiene licor se lo come siempre y se emborracha. Cuando la hormiga está borracha cambia la dirección de forma arbitraria en los siguientes MOV movimientos. Los emborrachamientos son acumulables.
- Si tiene veneno se lo come si está borracha y muere en el acto. Si está serena lo quita y sigue su camino.
Cada vez que se encuentra con un límite en su mundo gira a la derecha. Cuando se encuentra con una salida, la hormiga se ha salvado.
Se trata de realizar un programa que simule el mundo de Drunkant y sus movimientos hasta que salga por una salida o bien coma un terrón envenenado.
Posibles Soluciones:
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